やあみんな!ハンティングライフ、楽しんでいるかな?

という勢いでサンをブレイクしていた今日この頃、2年間くらい待ちに待ったスプラトゥーンの最新作、「スプラトゥーン3」の前夜祭がフェスという形で開催されるってことで、丸一日やりましたね、ええ。9時開始21時終了ですが、ほぼやってましたね。皆様お疲れ様でした。

筆者はスプラトゥーン2から参加した勢で、2ではハイカス(ハイドラントカスタムというブキ)持ちの後衛メイン、サブブキはバレリミ(バレルスピナーリミックスというブキ)やクーゲル(クーゲルシュライバーヒューであってクーゲルシュライバーではない)を持ったり、ジェット(ジェットスイーパーというブキ)だったり時々ガロべ(52ガロンベッチューというブキ)や黒ZAP(正式名称忘れました)で前線出るけどブキが強いからなんとかなってる、みたいなタイプのプレイヤーです(ここまでオタク特有の早口)

プレイ時間は1500時間くらい、ガチマは編成やら色々つらいのであんまやってないけど全ルールでなんとなくS+の下のほうとかにいる感じです。

そんな自分がスプラトゥーン3を試してみた感じをメモっていくであります。まとまってないけど、よかったら読んでいってください。

スペシャルの存在感が大きく変わったねスプラトゥーン3

2では使えば使うだけ有利になったであろうスペシャル(スーパーチャクチ?なんでしたっけそれ?)、その期待値が大きく調整されたように感じた。多くのスペシャルになんらか制約(効力発揮に難度が伴う、デスの可能性や、仲間をデスさせる可能性があるなど)が仕様として残されているように感じた。いよいよ使い所を場所的にもタイミングできにも求められるようになったと思う。

わかば、前線に駆り出される

後述するけど、今回は特にスペシャル周りにしっかりと調整が入った印象。ブキ間の得意不得意の関係性やサブの組み合わせというよりは、ほぼすべてスペシャル自体にがっつり調整が入り、その結果2とはちょっと立ち回りが変わったものがある。その一つがわかばシューターだ。わかばは2だとスプラッシュボムを投げながらインクアーマーを回していくという中衛サポート型の立ち回りだったが、3ではグレートバリアというスペシャルが足元に展開するものになっており、これはビーコンがついているので仲間の転送という意味では役に立つことはありつつも、それだけではサブのビーコンの下位互換なため、バリアを生かすためにある程度前線に張る必要がある。そのためわかばは前作よりも前衛でのプレイングを求められる調整になった。

スペシャルの大型調整:さらばインクアーマー

アーマーがなくなった。インクアーマーは一時期環境スペシャルと呼ばれるほど有能視されていたスペシャルで、自分のような中級者も非常に使いやすいスペシャルだった。このスペシャルのやばいところは以下の2点がある。

適用範囲がステージ全て

インクアーマーはステージのどこで使っても効果が低減しない。自分が前線にいようが自陣でうようよしていようが、味方が前線にいようが自陣にいようが効果が発揮される。

仲間全員の対面力が上昇する

同じくインクアーマーは基本的に4人全員に効果が発揮される。チーム競技であるスプラトゥーンにおいてこれが結構エグく、最大4vs4の状況において、どちらかの4人が対面力上昇するという構図はかなり戦況に影響を与える。(細かく見れば、状況ごとに対面しているプレイヤー数の組み合わせはあるものの、基本的に相手に対して多勢かどうかが一番大きな変数になるなか、そこをひっくり返しうるというところもポイント)

勝負を決めるかどうかの大事なラインをかなり大きく引き寄せることができる、しかも自分がどこで何をしていても、だ。どこで何をしていても、使うタイミングくらいを考えれば良い。その分ほかの状況把握や対面戦、ホコやアサリなどオブジェクト管理に脳内を割くことができる。めちゃめちゃ使いやすかった。

おそらくグレートバリアが後任なのだろう。これは上記の「場所」と「対象」それぞれに効果発揮の範囲が制約として追加されており、プレイヤーが設置をするタイプになっている。

スペシャルの大型調整:さらば?ハイパープレッサー

通称ハイプレ、これも強かったし、相手や味方にハイプレ持ちがいるかいないかで動き方を具体的に変えないと勝敗が確定しうるほどの影響力があった。たとえばガチアサリやガチヤグラ、ガチホコなど、特定オブジェクトとプレイヤーの立ち位置が関係するルールに対してハイプレは勝敗を確定しうる性能を持っていた。それは「物理貫通」である。壁や距離(射程)を完全無視して攻撃をコントロールできた。試合終了時にハイプレを温存しておけば、オブジェクトに干渉している相手を倒すことができ、多くのルールは「オブジェクトへの干渉がなくなったタイミング」で延長時間含めた試合が終了する。

こちらの後任は「メガホンレーザー5.1ch」になっていそう。こちらは純粋な弱体化ではなく、役割が変わった印象で、ハイプレのように物理無視はしてくるものの、プレイヤー側でロックオン以外のコントロールが効かなくなっているが、自立しているためプレイヤーはスペシャルを使ったあとはメインやサブを通常時と同様に使うことができるようになっている。

相手の位置検知コストが上がった?

2ではサブウェポンとしてポイポイ投げられていたポイントセンサーが出てきていなくて(エクスプロっシャーのサブとして存在はするっぽい)、ラインマーカーだったりホップソナーだったりであんまり簡単に相手の位置がわからなくなっていた。マルチミサイルやハイプレ、ビーコンなどでも相手位置は把握できていたけど、やっぱり戦況の大きな変数である位置情報については取得のコストが上がった印象にある。

各ブキ考

全体的に射程が伸びた?(体感)

わかばをもった時に思ったんだけど、なんか射程伸びてないすか?それぞれのブキが同じ比率で伸びていそうなのでブキごとの得意不得意は変わらなさそうではあるものの、相対的に優位性が減ったブキなどはありそう。(なお、自分はローラーなどを使わなかったので、シューターに限定されるのかは不明でした)

ハイドラントとバレルスピナーの立ち位置

上記の射程の話、もともとハイドラ利用者だったけど、バレルも結構頑張れるじゃん(!)ということを思った。「思ったより届く」が主な感想で、前作のハイドラみたいな立ち回りでも結構なんとかなっていた。前夜祭ではルールがナワバリだったりギアに縛りがあったので足の速さと塗り効率の効率でバレるが総合的に優位だったかな。(というより、不便を思ったほど感じなかったという印象に近いかも)

それでもハイドラにナイスダマは強すぎないかい??

メインが超優秀なのでその業を背負ったとされるハイドラントちゃん、2だとロボットボムとスーパーチャクチというメインに死ぬほど噛み合ってなくて両方とも「自爆スイッチ」って呼ばれてた挙句、ハイドラントカスタムがトラップとインクアーマーというぶっ壊れ性能だったために使ってる人ほぼ0なのでは、という状況だったが、ロボットボムはそのまま(使わない)に、スペシャルがナイスダマになった。これは強い。特に生存力と盤面管理力(相手を動かす)が爆増した。え、3だともしかしてハイドラントカスタムってリストラですか?という気になるレベル。

弓、めっちゃ楽しいやんけ!!!

新しく追加されたブキ種、弓の「トライストリンガー」、モンハンでも弓勢なんだけど、これはたまんねえぜ!というやつ。これは後衛のサポーターとしてはかなり使いやすいし、いわゆる「弓」というものをちゃんと再現していてすごいなーと思ったしテンションが上がりました。個人的に思う弓のポイントは以下。

ブキの立ち位置

これは以下のとおりで、思ったこととしては中衛サポートがよさそう。直撃すれば1確が取れるので基本は攻めつつ、混戦を見つけてサポートや牽制。あと意外と射程がめちゃくちゃ長い。ハイドラとかと近しいレベルなのでは。シューターに対しては立ち回りによってはかなり優位が取れるが詰められたらどっこいどっこい、確定までの時間(キル速)的に対チャージャーかスピナーとしての中距離〜遠距離の新しいメタなんだろうなと思った。確かに2の現環境、後衛は後衛が片付けようみたいな感じだったもんね。

また、気持ちとしては暗殺者、これが非常に弓らしいんだけど、いきなり不意をつくのが良い。やはりやられた側からするとびびるし、「射線が分かりにくい」というのはここを意図されてるんじゃないかなと思った次第。

溜めレベルとその使い道を割り切る

基本的にはチャージ前提のブキだなーと思った。塗りも結構癖があるのでスピナーの「半分チャ塗り前進」みたいなルーティーンを覚える必要ありそう。

基本的には高台でも平面でも低いところからも盤面への貢献ができる仕様になってると感じたけど、より重要なのは射撃の特性(飛び方とか着弾後の爆発とか)を理解した上で「今何が最善?」を判断し続けること。

  • 溜めなし:近距離塗り、あるいは詰められた時の応戦手段。
  • 1段階溜め:中距離向けで、2段階溜めで仕留め損った時や仲間が仕留めきれなかった時のトドメ。
  • 2段階溜め:牽制、初段ダメージ(約80)、直撃なら1確狙い

また、上記にあわせて平面撃ちかジャンプ撃ちかの選択もある。

  • 平面撃ち:横に広がる。広く浅くダメージを与えたい時
  • ジャンプ撃ち:縦に集まる形で射出する。特定の範囲に大きくダメージを与えたい時

さらにスペシャルはメガホンレーザー、溜め攻撃でダメージが発生していればこれで刈り取れる確率がグンと上がる。普通に実用に耐えうる(というか強ブキレベル)の性能をしている気がする。

決して群れず、これらを取捨選択しながら戦っていく、あーーーたまんねえぜ!!!!!

その他ルールなどについて

3すくみの戦い、トリカラバトル

ほとんどルールがわからなかったが、スーパーシグナルというものを取るとすげえ有利になるし、フェス首位のチームは相当不利だけど頑張れよな。ってルールと認識した。派手ではあり盛り上がるものの、首位の人たちが終始キツそうでTwitterが殺伐としていた。もう少し戦略面とかの説明があったりするとよりよかったかなあと思う。

経験者は楽しめたけど3から参戦し始めた人たちはめっちゃしんどそうな環境だった

特にチャージャーとクアッドホッパーくんたち^^????君ら今日初日じゃないよな??みたいな動きしてて怖かったです(ほぼ愚痴)。

負け側の演出が相当マイルドになった

リザルトの画面や演出が、負けた側に対して相当マイルドになったなあと思った人も多いんじゃないかな。基本的に「自分のキャラが悲しむ」のではなく「勝ったチームが喜ぶ」という演出に変更されたほか、音楽も「この世の終わり」みたいなものから「次がんばろ」みたいな感じ。さらに勝ち負けに問わず「耐えたダメージNo.1」とか「アウェイ塗り」とか「注目度」とか、挙句「ナイスダマNo.1」みたいないろいろなアワードをくれる。(スペシャルに関していえば「他に誰もおらんかったやろ」って思うんだけど結構くれる)

ガチマッチ負けまくって生活が崩壊した、みたいな人もいるし、やはり任天堂側も結構大きなテーマとして改善したかったところなんじゃないかな、うまいこといってると思いました。(なぜか上から)

https://toyokeizai.net/articles/-/262077
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2006/09/news132.html

イカロール、イカのぼり?みたいなやつは後衛はほぼ使わなかった

いわゆる慣性キャンセルみたいなもので、メリットとしては無敵時間が少し付与されるらしい。たしかにシューターが使ってるのをみて「おお〜」と思ったが、後衛はほぼ使わなかったな・・・。でも前線での撃ち合いでは結構必須スキル化しそう。たしかに上手い人の見るとめちゃめちゃ強かった。特にロール中の射撃はかなり有効な印象。ギアでここの性能強化もあるらしいので、今後どういう存在になっていくのか楽しみ。

めっちゃ細かいけどカメラの自動追尾めっちゃ気になった

カメラが勝手におっかけるようになってたよね??すごく気になってしまった。たぶんだけどジャイロ操作やカメラ操作慣れてない人からしたらめっちゃいいんだろうなーと思いつつ、2ではフルマニュアルで調整やってたプレイヤーからすると意図せず画角変わるのでえっ、えっとはなった。(概ねそんな操作感に影響はないけど)

結論:めっちゃ楽しみ絶対に買うわ

そういうことです!!!!たのしみだー!!!

なんつって